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 {Half Life ²}

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Snaky
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MessageSujet: {Half Life ²}   Mar 14 Oct - 23:22

Je n'ai pas réinstallé la démo... Mais je l'ai encore à peu pres en tête.

Cette fois, vous êtes en ville, qui est envahie par des bestioles byzares, probablement des Aliens. Semble-t-il qu'ils ont la fâcheuse tendance à sauter au visage des humains pour prendre la place de leur crâne, et ainsi, en faire des Zombies.

C'est un grand classique de scénario, mais l'ambience est bien donnée comme cela.







Quelques soucis quand même:

+ On peut utiliser le décor de façon intelligente. Par exemple, des moteurs de voiture sont placés avec le rotor vers le haut, sur lequel est fixée une hélice coupante: mettez en marche le moteur, et n'importe quel objet ou personne passant dans le champ de l'hélice sera coupé en deux! Onb peut aussi se servir de tous les objets du décor pour les balancer sur l'ennemi, avec différents résultats (des roues dentées coupant en deux l'ennemi, des caisses qui lui pètent à la figure, ou des pots de peinture qui colorent l'ennemi! C'est assez amusant ^^)
+ Quelques accolites vous aident parfois, c'est pas plus mal!
+ Les ennemis peuvent brûler si on leur envoie des produits inflammables (tonneaux/bombonnes de gaz...)
+ Quelques accrobaties à faire de toits en toits, c'est assez divertissant, et ca rappelle un peut les anciens jeux de plate-forme comme crash/croc/spyro...
+ Quelques montages ingénieux, mais préfabriquées: une bombe de gaz, dont on peu ouvrir la vanne, est reliée à un cable électrique dont on peut activer/désactiver l'interrupteur. On ouvre donc le gaz, on allume l'interrupteur et BOUM, ca brûle dans une zone délimitée! C'est dommage de ne pas pouvoir faire ces montages en miniature, alors que des bombonnes de gaz trainent partout dans la carte, et que l'on trouve une multitude de petits objets électriques !
+ Les ennemis, certains au moins, savent grimper aux goutières dans un bruit vraiment stressant et particulièrement bien conçu! Ils débaroulent ainsi un peu partout!

- On est dans une ville, mais on ne rencontre globalement que 30 ennemis pour un quartier devant bien faire 1Km²... Où sont passés les habitants?!
- Les maisons sont désespérément vides... Comment les gens vivent-ils dans des pièces où on ne trouve qu'une table, 3 chaises, 2 caisses et 4 grenades?!
- Les Zombis sont assez cons, et n'utilisent pas d'arme globalement...
- Un schéma de progression d'une linéarité désolante...
- Des armes peu variées... Globalement, que des armes à feu, sauf l'anti-gravité, qui permet d'attirer et de relancer les objets
- Mais au fait, que font ces planches de bois en travers des toits, si ce n'est permettre de quadrupler la taille des cartes en les parcourant d'abord au sol puis sur les toits?
- D'ailleurs, pourquoi certaines rues sont-elles barrées par des échaffaudages trop avancées pour avoir été faits à l'arrachée? Il n'y a aucune trace de bataille impliquant de la stratégie humaine dans les restes de la ville... On a l'impression que les planches et échaffaudages sont vraiment là que pour le joueur !
- Parfois, trop peu de munitions... Dans un pays où tout le monde est armé, c'est zarb'!
- Un scénario étrange... Dans la ville, un prêtre est avec nous, et nous donne rendez-vous à l'autre bout du quartier... mais pourquoi ce prêtre refuse-t-il de nous rejoindre durant ce périple???
- Les ennemis apparaissent selon des micro-scénarios parfaitement orchestrés par un codage au quart de poil... Il n'y a honnêtement aucune surprise dans l'arrivée des monstres. Certes, parfois, l'arrivée est aléatoire, mais généralement, il n'y a que 4 ou 5 positions d'arrivée, et le PC en choisie une "au pif"... Seulement, apres une ou deux heures de jeu maximum, on peut deviner le prochaine nombre aléatoire du PC, et savoir où arrivera l'ennemi... 80% de réussite dans la divination du point d'arrivé de l'ennemi!

Conclusion:
- Scénario et cartes trop linéaires
- Les AIs ne répondent qu'à des micro-scénarios pré-conçus
- Pas assez d'interactivité intelligente avec le décor
- Graphismes corrects
- Bande son peu présente, mais cela ne manque pas: l'ambiance est déjà bien faite !

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MessageSujet: Re: {Half Life ²}   Mer 15 Oct - 7:36

Mouais, en joueur de hl1, hl2, hl2episode1 et hl2episode2, je ne peux que critiquer la conclusion... sauf peut être pour le "scénario et cartes troplinéaire", classique dans hl2 mais qui disparaît dans l'épisode 2.
Citation :
Les AIs ne répondent qu'à des micro-scénarios pré-conçus
Pas d'accord ! Les ennemis sont déja placés, mais l'idée de "micro scénario" que tu t'es faite vient sans doute du fait que la démo ne regroupe que le 1er niveau ainsi que ravenholm. Par contre, on peut parfois critiquer l'intelligence des ennemis, trop "lents".
Citation :
Pas assez d'interactivité intelligente avec le décor
Le jeu est sorti en 2003, c'était alors une "nouveauté". Il y a beaucoup plus d'interactivit que ce qu'il paraît dans la démo, interactivité due à l'utilisation du moteur havok pour les physics.
Citation :
Graphismes corrects
Encore une fois, le moteur graphique "source" date de 2003. Mais celui-ci est toujours très a jour. Bien sur, comparé a crysis, il n'a rien a voir. Mais le moteur est encore utilisé dans de nombreux jeux, comme dark messiah, les 2 épisodes, team fortress ...
Citation :
Bande son peu présente, mais cela ne manque pas: l'ambiance est déjà bien faite !
l'ambiance est déja faite, certes. Mais la bande-son est ULTRA présente. ton avis vient du fait que tu n'as joué qu'a la démo.


En conclusion, la démo n'est pas du tout représentative du jeu, il faudrai que t'essaie le jeu complet. 'faudra que j'te prête mon compte STEAM, j'y joue plus.

Edit: j'oubliais, le fait qu'aucun civil ne soit présent vient du fait que le cartel (l'administrateur de la ville) les utilise pour former leurs soldats. Bêtement.

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Snaky
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MessageSujet: Re: {Half Life ²}   Mer 15 Oct - 19:44

Oki, donc nouvelle conclusion:

La démo ne reflète pas assez le véritable jeu.
A noter donc: faire de la démo une présentation totale et absolue du jeu !

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